游戏通关对李未济来说是家常便饭。

    身为一个游戏记者,他的工作就是尽可能挖掘出游戏更深层次的玩法。为了达到这个目的,⛭他通常会反复通关,直到穷尽游戏设计者安排的各种玩法、细节、彩蛋和结局。

    在李未济看来,游戏🅷🋋🗲通关不光是打boss拿宝藏更是🚀🐔⛈玩家与设计者斗智斗勇的过程🁶🊏。

    游戏关卡的精细程度能直观😁♿反应游戏设计者的境界🈻🃤。🜥🄐☗

    从业多年,李未济见过简单到极致却精巧到极致的关卡,也见过看似复杂☺🄡⚲却空洞无物的关卡。

    所有关卡中让他印象🅷🋋🗲最深的自然是《超级马里奥兄弟》。

    这个简单的八位像素游戏于1985年9月13日发售,是任天堂针♛🉈🅔对fc主机全力度身订造🏐🙏🉛的游戏。

    这个游戏被赞誉为电子游戏的原始范☾🅀本,确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、boss、杂兵等以后通用至今的制作概念。

    成为游戏记者的第一天,李未济接到的首🇮🛽⚓个挑战就是写一篇有关这个已经被无数人通关,被无数人研究透🈄🞽彻的史前游戏。

    看起来,这几乎没有任何难度。

    从未玩过这款游戏🔈的李未济自⛟🛬🟟信地进入超级马里📾☴🃫奥兄弟的方块世界,从此打开真正的游戏人生。

    映入眼帘的是登陆界面。

    这个登陆界面可以🔈说是最早期的登陆概念,相比现在的脑波游戏,《超级马里奥兄弟》把游戏模式(单人或双人)作为🆡👃玩家选择,直接用游戏🖃🏾☆中的界面作为背景。

    看到这简陋的🊍🏂🗍画⚷🖃面,李未济😁♿心中多少有些不屑。

    稍微拿眼一扫,登陆界面上方分数、金币、关卡进🈻🃤度、通关用时,这些常用的游戏元素倒是一清二楚。

    “这种上古时代的游戏,真是,垃圾☾🅀画质伤眼⛁🗠🝅睛。”

    玩过无数拟真游戏的李未济对这种界面实在提不起兴趣,他甚至觉得♛🉈🅔选择当游戏记🃈🕰🍐者是个明显的错误,还不如⚶🕼🎽当个画家。

    在这🗀😝个粗糙的登陆界🅷🋋🗲面前犹豫着,游戏突然进入动画🜥🄐☗演示。