此外,还有环境问题。

    魂系游戏并不是一开始🆷就很成功的,它也是经历了销量由🗑低到高的过程。

    从最早🂬的《恶魔之魂》,到《黑暗之魂》、《血源诅咒》再到《黑暗之魂3》,最后到《只狼》,总体而言,难度是在逐渐降低的。

    在🆉保留魂系游戏精髓的同时,难度逐渐降低,销量却在稳步提📔🚢🕅升。

    这说明,加难度,确实能降销量。

    而且,魂系游戏的成功,是分地区的。

    《恶魔之魂》这款游戏,原本与🍾发行方要求的东西完背道而驰,宫崎老贼在研发期间耍了🟃🚠小心机,并🕹没有完按照上面的要求来制作,而是做了一款完属于自己风格的游戏。

    等高层发现这一问题时,恶魔之魂都已经大体完成,上面的人震怒,却没什么办法,只好死🆴📳马当活马医🜙。

    最初就连发行方都不看好,若不是项目负责人梶井健一再坚持,也许这游戏都不可能跟玩家见面☉♉。

    在发售前夕,☱🃌著名电玩杂志FAMI通更是给其打出了29分(满分40分♬)的低🅄🄃🞋分。

    这款游戏在本土相当扑街,宫崎老贼费尽周折联系到了欧美发📔🚢🕅行商,结果却出乎意料地火了🆴📳!

    这其中的关键因素,就🆷在于魂系列游戏恰好符合欧美硬核单机玩家的口味。

    而魂系列游戏在国内真正大🌐♺火起来,基本上要到15年前后了📔🚢🕅。

    目前国内的游☱🃌戏环境,大体上跟裴谦记忆中的相符,高难度游📔🚢🕅戏属于比较小众的游戏,并不受欢迎。

    既然如此,做一款高难度🈊☔魂系游戏,⛞只在国内发行,不就行了?

    而且,为了防止这游戏被欧美玩家发现,故意做成华夏背景,增加一道🞤文★化隔阂,让欧美玩家想玩都玩不懂!

    裴谦不由得非常得意,果然,人的创造⚿🗌力是无🐉穷的。

    如🆉果不是为了亏损,🉋他都不知道自己竟然能想出💍🐢🁤这么好的点子来!