此外,还有环境问题。

    魂系游戏并不🐾是一开始就很成功的🙆🈈🟤,它也是经历🇈🖩🕕了销量由低到高的过程。

    从最早🇼🝺🐑的《恶魔之魂》,到《黑暗之魂》、《血源诅咒》再到《黑暗之魂🃕3》,最后到《只狼🎰🔱》,总体而言,难度是在逐渐降低的。

    在保留魂系游戏精🙝髓🕙🊄🍯的同时,难🝉🉖度逐渐降低,销量却在稳步提升。

    这说明,加难度,确实能降销量。

    而且,魂系游戏的成功,是分地区的。

    《恶魔之魂》这款游戏,原本与发行方要求的东西完背道而驰,宫崎老贼在🚨研发期间耍了小心机,并没有完按照上面的要求来制作,而是做了一☪☪款完属于自己风格的游戏。

    等高层发现这🐾🐾一问题时,恶魔之魂都已经大体完成,上面的人震怒🅮🉸,却没什么办法,只好死马当活马医。

    最初就连发行方都不看好,若🄾🃊🖈不是项目负责人梶井健一再🝁🈐♇坚持,也许这🌨🁦🈂游戏都不可能跟玩家见面。

    在发售前夕,著名电玩杂志FAMI通更是给其打♏出了29分(满分40分🚨)的低📀分。

    这款游戏在本土相当扑街,宫崎老贼费尽周🗲🟣折联系到了欧美发行商,结果却出乎意料地火了!

    这其中的关键因素🙝,就在于魂系列游戏恰好符合欧美硬核单机玩家的🊚🐼🅈口味。

    而魂系列游戏在国内真正大🎖👈🆷火起来,基本上要到15年前后了。

    目前国内的游戏环境,大体上跟裴谦记忆中的相符,高🐅♄🅺难🝁🈐♇度游戏属于比较小众的游戏,并不受欢迎。

    既然如此,做一款高难🖝📤度魂系游戏,只在国内🃒发🇈🖩🕕行,不就行了?

    而且,为了防止这游戏被欧美玩家发现,故意做成华夏背景,增加一道文化隔阂,让欧美玩家🎰🔱想玩都玩不懂!👱🌦

    裴谦不由得非常🗤得意,果然,人的创造力是无穷的。

    如果不是为了亏🗤损,他都不知道自己竟然能想出这么好的点子来!