此外,还有环境问题。

    魂系游戏并不是一开始就很成功的,它也是经历了销量由低到高📔🚨🕹的过程。

    从最早的《恶魔之魂》,到《黑暗之魂》、《血源诅咒》再到《黑暗之魂3》,😮🄴🁳最后到《只狼》,总体而言,难度是在逐渐降低的。

    在保留魂系游戏精髓的同时,难度逐渐降低,🗆🙕🊎销量却在稳步提升。

    这说明,加难度,确实能降销量。

    而且,魂系游戏的成功,是分地区的。

    《恶魔之魂》这款游戏,原本与发行方要求的东西完背道而🋓驰,宫崎老贼在研发期间耍了小心机,并没有完按照上面的要求来制作,而是做了一款完属于自己风格的游戏。🜃

    等高层发现这一问题时,恶魔之魂🕕🉚都已经大体完成,☦🁨🈓上面的人震怒,却没🃛什么办法,只好死马当活马医。

    最初就连发行方都不看好,若不是项目负责人梶井健一再坚持,也许这游戏都不😮🄴🁳可🙭🍦🊑能跟玩家见面。

    在发售前夕,著名电玩杂志FAMI🌿🄴通更是给其打出了29分(满☷分40分)的低分🈑♒。

    这款游戏在本土相当扑街,宫🇷🝌🉱崎老贼费尽周折联系到了欧美发行商,结⚵🕳🍨果却出乎意料地火了!

    这其中的关键因素,就在于魂🇷🝌🉱系列游戏恰好符合欧美硬核单机玩家的口味。

    而魂系列游💙💏戏在国内真正大火起来,基本上要到15年前后了。

    目前国内的游戏环🅗境,🇗大体上跟裴谦记忆中的相符,高难度游戏属于比较小众的😮🄴🁳游戏,并不受欢迎。

    既🌕⚣然如此,做一款高难度魂系游戏,🌿🄴只在国🉋内发行,不就行了?

    而且,为了防止这游戏被欧美玩家发现,故意🗆🙕🊎做成华夏背景,增加一📂😆⚲道文化隔阂,让欧美玩家想玩都玩🚐💤不懂!

    裴谦不由得非常得意,🇗果然,人的创造力是无穷的。

    如果🗛不是为了💩🔟亏损,他都不知道自己竟然🈹能想出这么好的点子来!