“这个工作室的名字虽然一言难尽,但作品还挺有灵X的🃨🚔📊。”

    制作人很是满意。

    “几乎可以直接作最终版了!”

    这种感觉很到位。

    如果配上🀝诡谲吊人胃口的场景音乐,拉怪的时候突然切到这里🗎🚞🔜,登登~

    三味线一弹。

    味儿当时就来了!!

    “这......不需要再继续创作吗?”

    小沈虽然负责这个项目,但肯定对配乐方面的了解不多,问出的话虽然让游戏🂨👗🉁制作人很想吐槽,但还是说道。

    “不需要,游戏📃😍⛫配乐本身就是非常碎片化的东西,需要场景,基本上保证一分钟左右的轮换就可以。”

    迅速带入,迅速发展,然後迅速结束,跨度🃇🕯🃇🕯再发展。

    配乐是为了打怪更有感觉。

    但你...🁄🃎🖧...如果一分钟还没打Si怪,那就出问题了呀。

    人是基本无了,听不听曲儿好像也问题不大🃇🕯了。

    “这种小一些,碎片一些的配乐,这样完全可🌐♷以,完成度非常高🀩⛇了。🀰🀠♸”

    游戏制作人若有所思。

    “其实,真正需要研究的是一些大型副本的音乐设计....🗎🚞🔜..或是门派代表配乐,重大剧情配乐。”

    放🆃🌶🃥在游戏里,不同人物,门派的BGM,实际上就是各自独特的“人设”。