儒家可🖯🖆以针对敌人🚜🔋⚬的弱点,是速通的最佳选择,只有操作精湛的大佬玩家,才能最大的发挥它的效用。

    而兵法则是一个泛用性很好的效果,适合刚入门的玩家。可以提前进行战前准备,也可以提升联机或召🆕🏘🚔唤npc时的群体增益效果,新手无脑选择就对了。♖

    这反映出《黍离》的设计理念♍🇉与《回头是岸》,有根本不同。

    《黍离》允许玩家通过各种丰富的游戏🏉机制和技能搭配来降低游戏难度,甚至在一周目的某些关键战斗中就达成割草的效果,可以无脑过关。

    当然前提是对游戏机制的理解非常深刻。

    如果玩家在《回头是岸》中不喜欢研究游戏的战斗机制也没关系,只要多死🐌几次,总😞🂠会熟🐦🂃🌉能生巧。

    但是在《黍离》中,如🐼果玩家头铁不去学习游戏机制,而是始终坚持用肉身跟怪物硬刚,那么最后的结局多半会相当悲惨。

    当然这两种设计很难说孰优孰劣,只能说他们面向的是不同的玩家群体,侧重🂦👀的是不同的游戏乐趣。

    此外之前有传闻说《黍离》可能会采用关卡式的布局。这曾经似乎是设计组的一种方案,但这🊛👄种方案🟒🜧显然并没有延续到正式的游戏中。

    《黍离》和《回头是岸》一样,仍旧是🏉一个无缝的大地图,各个场景给紧密的联系起来。不会有切换🟒🜧关卡那种生硬的操作。

    玩家🝀🈃🞸扮演这位少年四处游历,在游戏过🏉程中会来🉛🈅🟋到很多不同的场景。

    比如在北方边🙤🌔境,主🁃🃄角会参与中原的军队与异族骑兵的战场🉤。

    还🕄会🝀🈃🞸亲身经历无数佛塔瞬间倒塌,🗂士兵灭佛的场景。

    此外还会进入戒备森严🐼的皇城,与当前剧情中的几🟣🞽🙪位重🕶🎇要人物进行对话,选择支持其中的某一位皇子,成为新任的皇帝。

    所有的这些场景都互相连🌕⚨通,每个场景都有🋿🟈一处法阵供玩家在不同的场景之间传送。

    如此一来就在游戏中构建了一个微缩🟊🛠🝱版的架空世界。

    当然最早时《黍离》项目组想要🂠做🗂成关卡形式,这种说法并不是空穴来风,严奇当初确实有这样的打算。

    因为🝀🈃🞸这样的无缝大地图与关卡模式,这两种做法其实♽各有优劣。