苏离预计自己的第二款作品《深入迷雾2-虚幻之城》的通关游戏时间为3-4个小时,并且会在游戏中增加全收集挑战,如果以全收集挑战为目标的话,也许能把这个游戏时长增加到十个小时甚至更多。
当然,这个游戏时间是包含玩家闯关失败在内的,苏离打算设计一个难度较高的游戏,玩家也许需要尝试好多次才能够通过一个小小的路口。
这样能够极大的减轻制作方面的负担。
现在高难度游戏也颇受部分玩家的追捧,有些游戏的类型就直言是“受苦”,玩家在一次次的失败中收获一种异样的快感……
苏离不打算将游戏设计的那么变态,适当的几次失败能够增加玩家过关时的喜悦感和收获感。
当然,如果有高手能够一口气通关,也许游戏时间就只有十几二十分钟。
这样的游戏长度,对于售价低廉的独立游戏来说已经足够了。
但即使是这样的通关游戏时间,所需要的工作量也大的惊人,
苏离预想中的3d场景,如果按照现在的制作方法,光是这些建模所需的美术工作量就足以把他给压垮了。
不过在oasis引擎中,到是给了苏离一个捷径。
除了引擎主程序外,系统还给了苏离一系列的赠品。oasis引擎并不直接支持如今现有的大多数素材格式,需要进行转换。这种新格式采用的算法能够将素材的容量大大减少且不影响素材的质量。
或者说,按照现有工具设计出来的素材,也远远达不到新格式的质量上限,毕竟这是面向未来游戏的格式。
自然,用于美术素材制作的软件也出现在了苏离的电脑当中,这个被命名为3df的软件既可以将现有的素材进行格式转换,也可以从中直接进行三维建模。
比起操作简单的主引擎,这款3df软件的使用难度就要高得多了。软件的版本和oasis引擎一样同样是01版本,但是也比苏离曾经用过的3dax之类的要复杂和完善许多。
这个软件如果给专业的美工使用,必然会惊叹其强大。不过对于苏离来说,那些给非专业人士使用的方便功能才是他最需要的。
比如智能材质替换功能,就帮了苏离大忙。
软件中自带了许多材质,美术风格各不相同,同时有还有许多不同风格的建筑模型。苏离猜测这些材质和模型也许是那个信息生命从不同文明中收集过来的。
当然,这些材质和模型都很简单,对于专业的美术工作者来说肯定是对之嗤之以鼻的,不过对于苏离来说就是雪中送炭的事情了。
当然,这个游戏时间是包含玩家闯关失败在内的,苏离打算设计一个难度较高的游戏,玩家也许需要尝试好多次才能够通过一个小小的路口。
这样能够极大的减轻制作方面的负担。
现在高难度游戏也颇受部分玩家的追捧,有些游戏的类型就直言是“受苦”,玩家在一次次的失败中收获一种异样的快感……
苏离不打算将游戏设计的那么变态,适当的几次失败能够增加玩家过关时的喜悦感和收获感。
当然,如果有高手能够一口气通关,也许游戏时间就只有十几二十分钟。
这样的游戏长度,对于售价低廉的独立游戏来说已经足够了。
但即使是这样的通关游戏时间,所需要的工作量也大的惊人,
苏离预想中的3d场景,如果按照现在的制作方法,光是这些建模所需的美术工作量就足以把他给压垮了。
不过在oasis引擎中,到是给了苏离一个捷径。
除了引擎主程序外,系统还给了苏离一系列的赠品。oasis引擎并不直接支持如今现有的大多数素材格式,需要进行转换。这种新格式采用的算法能够将素材的容量大大减少且不影响素材的质量。
或者说,按照现有工具设计出来的素材,也远远达不到新格式的质量上限,毕竟这是面向未来游戏的格式。
自然,用于美术素材制作的软件也出现在了苏离的电脑当中,这个被命名为3df的软件既可以将现有的素材进行格式转换,也可以从中直接进行三维建模。
比起操作简单的主引擎,这款3df软件的使用难度就要高得多了。软件的版本和oasis引擎一样同样是01版本,但是也比苏离曾经用过的3dax之类的要复杂和完善许多。
这个软件如果给专业的美工使用,必然会惊叹其强大。不过对于苏离来说,那些给非专业人士使用的方便功能才是他最需要的。
比如智能材质替换功能,就帮了苏离大忙。
软件中自带了许多材质,美术风格各不相同,同时有还有许多不同风格的建筑模型。苏离猜测这些材质和模型也许是那个信息生命从不同文明中收集过来的。
当然,这些材质和模型都很简单,对于专业的美术工作者来说肯定是对之嗤之以鼻的,不过对于苏离来说就是雪中送炭的事情了。