距离越近,给出的反应空间越短。

    秒级以内的反应,残人也是可以反应过来的,可是最大的问题是,他没适应住这个强度。

    他不是一开始就在秒级以内的空间内进行操作的。

    突然之间,他要适应这种强度的反应,太考验个人的神经了,发生失误也很正常,他们也都是人,不是机械!

    “他不累吗?”残人知道自己死定了,目光注视着画面中,跟他同样是打近身法神操作的寒梅砺剑。

    不操作不知道,一操作就清楚了,近身法神考验的不仅仅是个人的反应能力,残人试了一下,发现自己不失误的话,也是能在近距离操作躲技能的,可是躲一次躲两次还行一直在这种高强度的注意力集中的空间下打游戏。

    真的不要紧吗?

    操作对于他们这个层次的高手而言,近身法神的套路是能打的。

    但是很累很累

    非常的累,你得把全身的注意力注入在躲技能上面,想着如何去规避对方的技能,找到适合自己的输出环境,更大的问题还不是累,谁能确保自己永远不失误呢?残人上来就失误了。

    oss瑞安德也没有任何的留情,把操作失误的残人轰杀。

    残人切到了寒梅砺剑的视角。

    其他人的视角,远没有这个视角给他带来更大的吸引力。

    这操作速度好快,好狠。

    残人第一反应是这样的,这个镜头抖动的很夸张,这个屏幕都在晃,有种天旋地转的感觉。

    而这种夸张的镜头抖动下,寒梅砺剑都能轻而易举地躲避对方的技能。

    “人都要转起来了。”残人暗道。

    残人的失误带来的死亡,对于小队的打击是挺严重的,缺少了一个分担火力输出和吸引火力输出的角色,四个人打这个越来越强大的oss,明显是吃力了很多。